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第330章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!

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很多、给人的视觉冲击电影,恐怖效还有也非常出彩成的恐怖鬼怪和变异题材固然。”力也更强,但“恐怖电影中,类完全由普通人构

异怪物“说白了,,没必要过分执着于鬼恐怖只是一种感这种视觉冲击力。”怪、变

要把窗以让所氛围中,那么只要有一恐怖的感觉……人都产生来说,只声尖叫,就足大家都沉浸在恐的例帘拉上,就拿我们公司

候比鬼怪更吓人…是最重要的,人心有要的一个…这应该是非常重“所以,氛围的营造点。

复现公司中的这种果?”“如果我们能在游戏中恐怖的效感觉,是不是同样达到

也想说来着。”对,我刚才:“王晓宾对此深有同感对对

我们公司发生的场景,’、‘扩进去,让恐怖人群中逐渐‘传染中做一个恐怖的“那么,我们就在游戏然后把很多玩家全都扔那样。”散’,就像

意,来自于不断鬼怪的贴图,惧感扩散的恐惧也就是说,这款氛围,来自于环境。”并非来自于而来自于其他玩家的恶游戏中,恐叶之舟继续说道:“

冲突。”家之间必然产那么,恐惧扩散之后,玩家和玩

“玩家们之间肯定不能性,也就和我则就变成了‘唱国际歌携手闯鬼屋’是完全的,失去了挑们的目标背道合作关系而驰了。”,否

这种完全“我们必须让无法预知的危险,不?”突、正是恐惧感的来源吗对抗,让玩家之间互相惊吓,玩家之间存在冲

!”方式……裴总也已经向武器系统我们透露过了,就是“而玩家之间对抗的

不是鬼怪妖会让玩家之间的战斗失枪,这是因为第三点:“最强的武不能出现过分强力游戏中都是普通人,魔,所以是一把手的武器,这光看向裴总强调过的去平衡器仅仅叶之舟把目。”

又不会一击必杀的那种普通人造成伤害,但是石块,总之,能够对。”“其他的武器,可以是匕首,可以

个人一边讨论,一边记录。

。”总没有有隐藏的一点之欲出了设定,虽然裴明确说明,论过程中适时地插话但在我们的推说道:“这里面还林晚,这个设定已经呼

分玩家会’的身份;最初,而之后’的身份。”一部要进入对抗大部分家群体中的扩散效果,这意转变为‘加害者“要实现恐惧在玩玩家应该都是‘无辜者味着在,意味着有

“到底要如何转变呢?”

病?裴总说过想了想:“我记得,这游戏中最多出现……精神舟皱着眉头,

精神病!”林晚点点头:“没错,

,是疯子上应该属于精神不正常。”剧情,在险人员,或者说的危这些主动的加害者

许多元素会让玩家的死那些还正常的玩家。旦达玩家就这个概念‘精神值’,也就是san值引入很多游戏中都成加害者,要去杀,场景中的提升,一存在的“我觉得,可以疯了,会变精神压力不断到某个值,

边点头:“果王晓宾一边记录一都清楚了。”然,这么捋顺下来,一切

“就是一些还很欠缺。”细节上的东西

许游戏内的玩家互相聊比如……既然是多人网要不要加语天。”音系统,是否允游戏,我们

量之后恶意组的乐趣下降。”队,钻游戏空子,让游聊天的话,他们就会进“如,削弱这游通过语戏的恐怖感。还有可能音商行一系列的沙雕行为果玩家们可以互相

就剩不下多少了,性,玩家之间没有合作。”了只有对抗而可能就变成感觉失去了许多趣的交流相聊天的“如果不能互话……又

办。既然‘在游戏的东西,那我们法进想了想:“这个好中说话’是这么重要就得想办叶之舟限制。”

随便说。”惩罚话。每一句话都玩家可以说话,但又不能非常珍贵,说多了还可能会有

“比如……变成疯子。”

一个围。”的氛就像我们公司合格的恐怖游戏,应该

。”片漆黑中摸黑前进“所有人都在一

么所有人都会“如句话,那果有人突然说了一出声……”尖叫

到一个不错的游突然想“这么一说的话,我名。

“《bequiet》,中文名字就叫《嘘!》”

……

在三个人的头脑风暴很快。之下,这款恐怖游戏的创意诞生得

采用8名玩家equiet》的创意,是多人玩法的恐恐怖游戏《b成。基本怖游戏,每局游戏+随机数量的npc组

迷惑效果。npc的数量从4为了对玩家产生一定的行扮演,~8名不等,npc由ai进

寻道具所有的玩家和n游戏地图,搜、寻找pc将进入随机生成的出路,并与其他交互。玩家、npc发

郊野旅店、古堡精神病院、疯人村落、景,初游戏地步规划为:、学校。图将采用不同的场

强的这些场景会有极机刷新。途和其中的道具在每一局各个房间的用会进行随随机性,开始前都序的算法让通过程

场景取道具及场带在身上的,但是使用后产生一些特殊效音,道具是不能可以景道具。每个房间都有可拾果,比如收音机可以播放一段特定的录加精神压力。

刷新在开始对地玩家和npc将随生点,游戏开始后,就地图的一些出索。机、分散的探

药物、奇异的神像等等精神人,在地图中玩家会找到一道具有些可以攻击其他重精神压力带、些可以降这些有些可以治愈自己,有些特殊有些可以加道具,比如匕首、绷精神压力

策略。的游戏如何使用,取决于玩家具体

不同,胜利条同时,8名玩家身份,身份在初始就会有不件也不同。

名野心家。3名好人,3名精神病人,18人中有1名警官,

目标是精神仅有自己生存下来。病人的目标是让所有人都陷入疯狂或死亡是逃离这里,,而野心家的警官和好人的目标

则npc将按照一半配。pc,好人、一半精神比例进行如果出现n病人的

,他的晓。身份才会最终当玩家死亡时

他的玩家可以从场景武器和道具,警官出生时可以扔在地上交给别造成大量伤害,而其就带着手枪,不管场景中有一些获取道具,也人。人还是对疯子都可以是对正常

常用的道具是强光手匕首和强光手电,匕首对疯子的伤害高。对正常人的伤害高,而

更强获取除此之外,也有斧但威力头、闪光弹等相对难以大的武器。

精神病人并不等于疯子。

而言的概念。常人“疯子”是相对于正

完全一致正常人,初始属性初始的时官、好人、精神病人和野心家都是候,警

些道具影响,值会不断下降,当达由“正常人”变成“疯有些玩家的随着时间物时,𗭖到一定临界点还子”没有服用特殊的药推移,以及场景中的一就会s

旦进入“疯子”的能够直观地看出来。膨胀、模值、攻击移动速度、生命型改变,让其他玩家会比正常人要高,且肌肉力等各项基础属性都也就彻底失去交流能力,但一状态,该玩家疯子的

制。允许的,但会受到严格限语音交流在游戏中是

钟以内。说完话会经由系统的声后播放出来。之后,这句音软件处理之句话,10秒玩家在游戏中每次只能说一

n值都会下降。每说一句话,玩家的sa

玩家也会让变成疯子的风险,另一方面了自己其他玩家怀疑自己实意图人或者ai;说话完全不说话,的真视为敌太多,一方面增加容易被其他

可以制造此外,游戏节目效果,中为了避免沙雕玩家删掉了大部分无意义的动作。

跳跃,否则是不能原地瞎蹦的时候才能比如,只有在经过一些特定地形的

法,这一点和和野心戏中可对于精神病许多桌游类似。对于玩家们来说以采取不同的策略和玩,尤其是家的扮演者来说,在游

出击消除搜寻机关、寻找出口,隐患;必要时要果断景中同时警惕其他人,警官和好人要一边在场

精神病人的sa可以通过场景中疯子攻击好人,成诱导,把他们引到一n值比好人要低很多,也可以伪装成好人陷阱中;其他好人造的道具主动变成

面把自野心,达成自己的家也可以根据目前的局人或者疯子己伪装成好目标。

中都要不断猜测对方的,同时调整自己策略。的游戏个玩家在游戏

在这局游戏结束不同进行综合评分。后,会个人的数据、游根据每戏时间、扮演角色的

也只会少游戏中击杀、解谜、收常难以达成计入加分,所力。野心家的目标非量扣分,胜的角色,所以,输了以即使分。同时,,也有玩下去的常难以获集道具等等都会例如赢了会大量加,野心家是一个非

……

就已经搭好了。,游戏短短的一个下午的大框架

中,游戏提出问题、解决问题,定下在这种无限循环的过程中的一些设定很快就敲来。

宾不由得感慨。看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓

中的要顺利多了!比原本想象

边构思游戏设定,之前一边玩恐怖游戏一搞了两周也没搞出什么太大的成果。

雏形都出来了!但现在,一个下午的时间,游戏

前后这两次,有什么区别呢?

个分析裴区别就在于裴总指明了总意图的思路。,而林总监提供了一方向

切问题都迎刃而解路,一按照这了!个思

都不确定这游戏到底会的。法是似的竞品游戏,完整的,市面给人的第一感不会成功,觉是很新至少,上也不存在这游戏的玩到目前为止,虽然大家

一颗定心丸。戏指出了一条明路,更是相当于给所有人而裴总为这游

设计稿,叶之舟看着不由得感慨。

“难道这就是裴总早就想好的,这款恐怖游戏的最终成品?”

“真是精彩!”

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